City Chase
¡Llamando a todas las unidades, ha habido un atraco!
El ladrón se esconde en uno de los edificios. Los helicópteros de la policía patrullan por las calles para rastrear y detener la fuga. ¿Arrestará la policía al ladrón o logrará escapar?
City Chase es un juego asimétrico donde la policía debe atrapar el coche del ladrón antes del final de la ronda once para ganar. El ladrón debe evitar ser atrapado para ganar. ¡Que comience la persecución!
Cómo se juega:
- El ladrón esconde el coche bajo un rascacielos.
- La policía puede mover los helicópteros.
- También levantar edificios en busca de rastros.
- Si la policía da con el coche, gana. De lo contrario, gana el ladrón.
Componentes:
- 1 coche.
- 3 helicópteros.
- 11 tokens.
- Tablero de ronda.
Icon
En Icon es más fácil dibujar que adivinar, no pasa nada porque tengas un talento artístico nulo. Usa plantillas de iconos para representar tu palabra secreta, añade palabras trampa para despistar y luego intenta descubrir quién ha dibujado cada cosa.
Icon es un divertido party game donde tendremos que dibujar, pero no cuenta nuestra habilidad a la hora de ilustrar. También tendremos que deducir qué palabra ha dibujado cada participante sin caer en las trampas.
¡La creatividad al poder!
Cómo se juega:
- Dibuja tu palabra usando los iconos de tu plantilla.
- Anota quién crees que ha dibujado cada palabra.
- Gana puntos por cada palabra acertada.
- Gana puntos por cada participante que acierte tu palabra.
Componentes:
- 96 fichas de palabra.
- 6 lápices.
- 6 plantillas de iconos.
- 1 bolsa de tela.
- 1 bloc de dibujo y respuestas.
Traidores a bordo
Traidores a bordo es un juego de roles ocultos que combina estrategia, engaños e interacciones sociales. Asume el papel de un pirata que intentará llenar el cofre de la tripulación o de un amotinado que hará todo lo posible para sabotear el botín.
A lo largo del juego, asegúrate de discutir, cuestionar y compartir información (verdadera o falsa) con los demás para coordinar tus esfuerzos o traicionarlos en el momento adecuado... ¿Serás capaz de identificar a los miembros de tu equipo, ser astuto y usar los objetos a bordo del barco de forma estratégica para ganar?
¡Ahora, el destino de la tripulación está en tus manos!
Cómo se juega:
- Si eres pirata: llena el cofre para aumentar o disminuir su valor.
- Si eres amotinado: sabotea el botín.
- Identifica y elimina a tus rivales tirándolos por la borda.
Componentes:
- 84 cartas.
Sherlock
¿Estás al nivel de Sherlock Holmes o te acercas más al de Lestrade? Reúne a tu equipo de detectives y experimenta una investigación real en primera persona, decide qué pistas son útiles, desecha las irrelevantes y resuelve el caso.
"Sherlock" es una serie de juegos de investigación y deducción, recomendada por los prestigiosos premios Spiel de Jhares y con más de 1 millón de copias vendidas, donde tendremos que resolver un misterio. Cada participante decide qué pistas son relevantes para el caso y qué pistas descarta. En todo momento se pueden ir haciendo teorías sobre el caso con la información pública. Una vez se han jugado todas las cartas, se abre el formulario y se responden las diez preguntas finales.
Cómo se juega:
- Reparte las cartas de pista.
- Por turnos, decidid publicar o descartar una pista.
- Crea una teoría con las pistas públicas.
- Resuelve el formulario.
Componentes:
- 32 cartas de pistas.
- Instrucciones, formulario con preguntas y respuestas al caso.
Premios:
- 2019 - Nominación al Spiel de Jahres.
- 2018 - Ganador Hispa Award.
Clap
Bienvenido al espectáculo único de Clap, un juego musical donde la armonía, el ritmo y la percusión serán los protagonistas. Sigue el ritmo que marca el metrónomo y golpea la mesa, da palmas, golpea tu hombro y da una palmada en tu pecho. ¿Serás capaz de crear música? ¿O de evitar que detecten tus fallos?
Clap pondrá a prueba nuestro sentido del ritmo y coordinación. Todos los participantes interpretan sus notas al mismo tiempo, mientras el metrónomo añade notas e intenta detectar fallos. Si el metrónomo detecta algún fallo, se queda la mejor carta de quien lo ha cometido. Si nadie falla y se consigue una canción de 4 notas por participante, el metrónomo no puntúa y cada uno se queda su mejor carta. Gana quien tenga más puntos después de tantas rondas como participantes haya.
Cómo se juega:
- Da 1 carta a cada participante.
- Empieza el ritmo: un, dos, tres, cua...
- Se añaden notas.
- Se crea música hasta que alguien falla.
Componentes:
- 36 cartas simples.
- 18 cartas dobles.